Wed Nov 13 2024

마케팅, 매체 가이드만 따르면 성공할 수 있을까요? [1편: 페이스북]

BUSINESS
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모바일 게임을 성공적으로 시장에 안착시키기 위해서는 유저 획득(User Acquisition, UA)이 매우 중요합니다. UA는 다양한 채널을 활용하게 되는데, 이중에서도  Meta(Facebook), Google Ads와 같은 SAN(Self-Attributting Network)를 많이 활용합니다. 이러한 매체들은 셀프 서비스 광고 플랫폼으로, 캠페인 운영에 대해 예산, 소재, Goal 설정 등 기준이 되는 가이드라인을 제공하고 있습니다.
하지만 이 가이드라인을 그대로 따르는 것이 우리에게 최고의 결과를 가져다 주는 길일까요? 기본이 되는 가이드라인을 준수하는 것도 중요하지만, 최고의 성과 효율을 위해서는 트렌드와 우리 게임 환경을 고려한 최적화 방안을 고민하며 마케팅 전략을 수립해야 합니다.
알로하팩토리에서도 다양한 게임의 UA를 진행하면서 이와 같은 고민들을 하고 있는데요, 그 과정에서 얻은 노하우를 바탕으로 몇 가지 매체 활용 팁을 공유하려고 합니다.
오늘은 그 시작으로 “Meta(Facebook)” 매체에 대해 이야기해보려고 합니다.

(1) 소규모 예산으로 고퀄리티 유저를 확보하는 방법

런칭 초기 테스트 시에는 적은 예산으로 캠페인을 시작하는 경우가 많습니다. 적은 예산의 경우 대부분 ‘설치수’에 최적화된 캠페인을 운영하기 때문에, 고퀄리티 유저를 타겟으로 한 ‘구매’ 중심의 캠페인은 활용이 어렵습니다. 하지만 ‘설치수’에 최적화된 캠페인이라도, 유저 획득 정의를 다르게 설정하면 잠재적으로 높은 가치를 지닌 고퀄리티 유저를 유입할 수 있습니다.
획득 유저를 정의하는 방법은 ‘기여 설정’이라고 하며, 이는 광고를 본 후 설치까지의 시간과 행동을 기준으로 광고를 통한 유입 유저 여부를 판단하는 기준을 설정하는 것입니다. AOS에서 설치 최적화 캠페인을 진행할 때, 기여 설정은 클릭 후 1일 과, 조회 후 1일 두 가지로 나누어 볼 수 있습니다.
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유저들은 광고에 대한 관여도에 따라 ‘조회만’ 한 유저와 ‘클릭까지’ 한 유저로 구분됩니다. 대부분의 유저는 ‘조회만’ 하는 경향이 있지만, ‘클릭까지’ 한 유저는 설치율과 인앱 액션 전환율이 더 높은 편입니다.
따라서, 기여 설정을 ‘조회’로 선택하면 더 많은 유저를 확보할 수 있지만, 참여도가 낮은 유저도 포함되기 때문에 알고리즘이 이를 학습하면서 설치 단가는 낮으나 품질이 떨어지는 유저를 타겟하게 될 가능성이 높습니다.
반면, 기여 설정을 ‘설치’로 선택하면 더 적극적인 참여를 유도할 수 있으며, 한정된 예산 내에서 고퀄리티 유저를 타겟할 가능성이 높아집니다.
기여 설정 방법은 아래 그림을 참고 해 주세요.
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(2) 최적의 소재 개수, 얼마나 필요할까?

캠페인의 알고리즘 최적화에 중요한 요소 중 하나가 소재의 개수입니다. 페이스북의 경우 캠페인 타입에 따라 적절한 소재 개수가 다르기 때문에, 각 캠페인에 맞는 최적의 소재 개수를 설정해 운영하는 것이 효율적인 결과로 이어질 수 있습니다.
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  • 수동 캠페인(기본 설정 캠페인)에서는 10개 미만의 소재를 사용하는 것이 좋습니다. 한정된 예산에서 너무 많은 소재는 학습 과정에서 알고리즘에 부담을 줄 수 있기 때문입니다.
  • 자동화 캠페인(어드밴티지+앱 캠페인) 에서는 알고리즘 학습 시그널을 풍부하게 하기 위해 약 50개의 소재를 사용하는 것이 매체의 권장 사항입니다.
  • 하지만 실제 운영에서는 10개에서 20개 사이의 소재가 적당하며, 알로하팩토리를 포함한 현장에서도 이 정도의 소재만으로도 충분한 학습 시그널을 생성해 안정적인 성과를 내는 캠페인이 많이 있습니다.
 
소재의 개수 뿐만 아니라 다양한 사이즈의 소재를 포함하는 것도 매우 중요합니다. 각 지면별로 권장되는 사이즈에 맞는 소재를 포함해야만, 알고리즘이 우리 게임에 최적화된 유저를 찾기 위해 다양한 지면을 효과적으로 탐색할 수 있습니다. 이는 여러 지면에서 광고가 노출될 수 있는 기회를 늘려, 더 나은 캠페인 성과를 도출하는 데 도움을 줍니다.
다만, 소재 개수에 제한이 있을 경우, 다양한 ‘사이즈’를 모두 포함하기 어려울 수 있습니다. 이럴 때는 광고 소재 설정 시 ‘미디어 교체하기’ 기능을 활용하여, 동일한 컨셉의 여러 사이즈 소재를 하나로 카운트하여 포함할 수 있습니다. 이를 통해 소재 개수 추가 없이 다양한 사이즈를 활용할 수 있어 캠페인 성과를 극대화할 수 있습니다.
미디어 교체하기 설정 방법은 아래의 그림을 참고 해 주세요.
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(3) 신규 기능 및 디폴트 설정, 그대로 두면 괜찮을까?

페이스북에서는 다양한 캠페인 신규 기능이 계속해서 업데이트 되고 있습니다. 이러한 기능들은 광고 성과에 영향을 미칠 수 있지만, 별도의 설정 없이 기본값으로 적용할 경우, 우리 게임의 특성과 맞지 않아 오히려 캠페인 효율에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
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여러 광고주의 광고: 여러 광고주의 광고라는 기능은 우리의 광고가 다른 광고들과 함께 나란히 노출되는 기능입니다.
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해당 기능은 노출의 기회가 늘어날 수 있으나, 유저가 타사의 광고로 유입되는 등 이탈 가능성 또한 높아질 수 있습니다.  런칭 초기 게임의 트래픽이 크지 않거나, 브랜드 경쟁력이 상대적으로 약한 경우에는 기본 설정에서 해제하는 것을 고려해 볼 수 있습니다.
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위에서 살펴본 바와 같이, 모바일 게임 마케팅을 페이스북에서 진행할 때, 한정된 예산으로 성과 효율을 극대화 하기 위해서는 기여 설정, 소재, 신규 기능 활용 등 다양한 요소를 고려하여 우리 게임에 최적인 설정들을 고민해보아야 합니다.
이렇게 계속해서 캠페인의 각 요소를 세밀하게 조정하며 결과를 모니터링하고, 지속적인 테스트와 분석을 통해 캠페인을 최적화 해 나가는 것이야말로 최고의 성과를 이끌어낼 수 있는 핵심입니다.
이번 팁이 각자의 상황에 맞는 캠페인 설정에 도움이 되었길 바랍니다. 다음에는 구글 및 다른 매체 운영 팁을 공유할 예정이니, 많은 기대와 관심 부탁 드립니다.
 
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