Tue Feb 07 2023
게임의 매출을 상승시키는 데이터 분석 가이드 Part 2 : 리텐션
BUSINESS
By Aileen, Matthew
지난 포스팅에서는 게임의 매출 향상을 위해 살펴봐야 할 유저 지표에 대해 알아보았습니다.
앞서 설명 드린 포스팅과 같이 게임의 매출을 향상을 위한 Revenue Funnel의 기본으로 결제 유저의 증가가 필요하고, 이를 위해서는 트래픽의 향상이 기본 전제가 되어 있습니다. 그리고 트래픽의 향상을 위해서는 유저의 신규 유입 또는 재방문(리텐션)율의 증가로 이어지는 구조가 형성되어야 합니다.
리텐션은 게임 뿐만 아니라 모든 서비스가 유지되기 위해 반드시 고려해야 할 필수 지표입니다.
이번 포스팅에서는 리텐션의 기본 개념과 알로하팩토리에서 해당 지표 활용하는 방식들을 소개 드립니다!
유저 인게이지먼트를 대표하는 지표
리텐션 (Retention)
게임 설치 이후 얼마나 많은 유저가 다시 재방문하는지를 측정하는 지표입니다. 리텐션이 높다는 것은 유저가 주기적으로 게임을 방문하여 플레이한다는 것을 의미합니다.
자연 유입되는 유저들의 잔존율 뿐만 아니라, 마케팅적 측면에서도 비용대비 효율을 측정하는데 중요한 지표로 사용됩니다. 마케팅 비용을 사용하였을 때, 유저의 리텐션 수준이 뒷받침 되어야만 사용하는 비율 이상의 수익지표가 나타날 수 있습니다.
리텐션 계산 예시 확인하기
2023년 1월 1일에 사용자 5명이 동시에 처음 서비스를 이용하고, 아래와 같이 방문한 경우의 예시를 들어보겠습니다.
사용자 | 1/1 설치 (Day 0) | 1/2 (Day 1) | 1/3 (Day 2) | 1/4 (Day 3) | 1/5 (Day 4) |
A | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ | ✅ |
B | ✅ | ✅ | ㅤ | ✅ | ㅤ |
C | ✅ | ✅ | ✅ | ㅤ | ㅤ |
D | ✅ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ |
E | ✅ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ |
1월 3일에 방문한 유저는 5명 중 2명으로 40%이고 이 비율을 리텐션이라고 합니다.
구분 | 1/1 (Day 0) | 1/2 (Day 1) | 1/3 (Day 2) | 1/4 (Day 3) | 1/5 (Day 4) |
방문유저수 | 5 | 3 | 2 | 2 | 1 |
리텐션 % | 100% | 60% | 40% | 40% | 20% |
Day 1 리텐션
유저가 최초 게임실행 후 D+1일차의 데이터를 나타냅니다. 즉, 유저가 유입된 이후 다음날 다시 유입되는 비중을 뜻하며 유저의 최초 경험을 나타냅니다. 초기 단계에서 플레이어들이 게임에 흥미를 가지고 다시 진입하는가에 대한 온보딩의 척도로 확인할 수 있습니다.
Day 7 리텐션
최초 게임 실행 후 일주일이 지난 시점에 얼마나 많은 유저들이 게임에 남아있는지 확인할 수 있는 지표입니다. D1리텐션이 최초 경험을 나타내는 지표라면 D7 리텐션은 어느 정도 게임의 시스템을 이해하고 자리잡은 유저들의 수치로 이해할 수 있습니다. 이 단계의 유저들이 더욱 오래 게임에 잔존할 수 있도록 꾸준히 플레이어로써의 목표를 제시해주는 것이 중요합니다.
Day 30 리텐션
최초 게임 실행 후 한 달 후의 잔존율 지표입니다. 이 때까지의 리텐션 지표를 바탕으로 유저의 이탈방지 및 장기적인 유지를 위한 전략을 세웁니다.
TIP) 게임의 가능성 측면에서 리텐션의 의미
모바일 게임 리텐션은 게임의 가능성을 보여주는 가장 중요한 지표입니다.
일반적으로 Day 1일차(D1)의 리텐션 수준이 40% 이상이면 괜찮은 게임이라고 판단할 수 있으며 50% 이상이면 큰 성과를 기대할 수도 있습니다. (한 장르를 대표하는 게임이나 매출 상위 게임들은 60%이상까지도 달성합니다)
D1 리텐션은 초기 경험 확인에 중요한 지표입니다.
따라서 오랫동안 사랑받는 게임이 되기 위해선 Day 7(D7)일차의 지표와 Day 30(D30)일차의 지표가 중요합니다.
좋은 게임들은 D7의 지표가 D1의 절반, D30 지표가 D7의 절반 정도의 수치를 나타냅니다. 즉, D1이 50%인 경우 D7은 25%, D30은 13% 수준을 보입니다.
예시로 든 D1~D7~D30의 수치를 합하면 ‘88’ 숫자가 되는데 알로하팩토리가 목표로 하는 게임 지표도 이 ‘88’(50+25+13=88) 수치입니다.
이처럼 리텐션을 판단할 때는 초기 D1 수치만큼 리텐션 커브의 기울기가 매우 중요하며 게임의 런칭 여부를 판단하는데 있어 핵심 지표로 활용되고 있습니다.
알로하팩토리에서도 리텐션 커브를 추정하여 향후 기대 매출을 추정하고 있으며 올해 안에 ‘FLAMINGO’(플라밍고) 서비스에도 적용할 계획입니다.
알로하팩토리에서 리텐션을 활용하는 방식
알로하팩토리는 게임의 개발 단계에 따라 집중하는 리텐션의 목표를 순차적으로 설정하고 진행합니다.
프로토타입 테스트 단계에서는 Day 1일차의 리텐션을 목표로 설정하고 초기에 유저의 인게이지먼트가 잘 이루어졌는지 확인합니다. 초반 1일차 리텐션이 일정 수준 도달해야만 이후 단계의 리텐션도 개선할 여지가 있으므로 초기 유저의 안착에 집중합니다.
초기의 리텐션이 낮은 경우, 유저의 앱 실행 단계부터 튜토리얼 - 초반 컨텐츠를 완료하기까지의 단계를 퍼널로 분석하고 어떤 구간에서 이탈이 많이 발생하는지를 확인하려 튜토리얼을 개선하거나 컨텐츠, UI의 개선 등을 시도할 수 있습니다.
여기에 알로하팩토리는 초기 유저의 컨디션을 판단하기 위한 세션 리텐션을 활용하고 있습니다.
세션 단위의 리텐션을 측정함으로써 사용자가 초반에 충분히 컨텐츠를 즐길 수 있는지를 판단할 수 있습니다.
D1의 리텐션이 안정적으로 나타나면, 이후 고도화 단계에서 3일차, 7일차의 리텐션을 확인하여 사용자가 오랫동안 우리 게임을 즐기고 있는지를 측정하고 재미를 고도화하는 데에 집중합니다.
알로하팩토리의 제작프로세스에 대해 궁금하시다면 이전의 포스팅 알로하팩토리가 글로벌 히트 게임을 만드는 방식 <Dragon island>을 참고해주세요!
다음 포스팅에서는 게임의 매출을 올리는 ARPU, ARPPU 분석에 관하여 설명하겠습니다.
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