Tue Jan 31 2023

알로하팩토리의 제작팀이 글로벌 히트게임을 만드는 방법: 게임 제작 프로세스 Case study <Dragon island>

GAME DEVELOPMENT
 
전세계의 수백 만의 사용자들이 플레이하는 글로벌 히트게임을 만들고 싶으신가요?
훌륭한 아이디어가 있고, 우리는 이 게임을 제작하여 전세계의 유저들에게 선보이려고 합니다. 하나의 게임을 구현하기 위해 필수적으로 수반되어야 하는 게임의 A-Z: 게임의 기본 플로우 구현, 밸런스 조정, 이벤트 수집, 버그 수정, 로컬라이제이션 등의 작업들은 상당한 리소스를 요구합니다.
이렇게 많은 리소스를 투입하여 제작한 게임을 시장에 선보였을 때 유저들의 반응이 예상과 같지 않다면 우리는 어떤 액션을 취할 수 있을까요? 실패의 원인을 찾고 개선점을 도출하여 분석하는 과정을 취할 수 있지만, 이미 많은 단계까지 진행된 게임을 개선하는 것은 보다 많은 리소스가 투입되며, 어쩌면 방향 전체를 변경해야 하는 이슈일지도 모릅니다.
모바일 캐주얼 게임은 수많은 프로토타입의 제작과 테스트 사이클의 반복, 그리고 이를 통해 최고의 잠재력을 발견하고 이를 더 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들 수 있는 기회를 찾아나가는 일이 중요합니다.
소규모의 인원이 빠른 주기로 개발을 하는 우리 스튜디오의 경우 빠른 개발 - 테스트 - 개선 사이클을 고도화하여 게임개발의 효율성을 높게 가져가는 것을 중심으로 개발하고 있습니다.
시장의 유저와 트렌드를 빠르게 읽고, 시장성이 높은 게임의 개발에 더욱 집중하고 초반 단계부터 개선이 필요한 부분들의 재미를 붙잡아 성과와 잠재력을 극대화 시키는 방법을 사용합니다.
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게임의 잠재력을 예측하기

우리의 아이디어는 훌륭하고 충분히 매력적이더라도, 게임이 장기적으로 성공할 수 있는 잠재력을 가졌는지를 미리 예측하는 일은 매우 중요합니다. 성공적인 게임 출시를 위해 초기에는 유저의 반응을 테스트할 수 있는 최소한의 컨셉만 적용한 프로토타입을 개발하고 이를 검증할 수 있는 CPI Test를 진행합니다.
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CPI란 무엇인가요? CPI는 Cost Per install, 설치당 발생하는 비용을 나타내는 수치로, UA활동을 통해 노출된 광고가 얼마나 효율적인 비용으로 잘 전환될 것인가를 나타내고 시장성을 예측할 수 있는 지표입니다.
다양한 유저 유입(UA)활동을 통해 얼마나 많은 유저를 설치로 전환시킬 수 있을 것인가에 대한 시장의 규모를 검증하고, 세부 리텐션 측정을 통해 트래픽 확장에 대한 가능성이 검증되면 내부에서 정한 기준에 충족되는 게임을 개발합니다.
낮은 CPI는 많은 유저들을 효율적인 비용으로 유입시킬 수 있음을 의미하며, 이는 캐주얼 게임을 통해 충분한 수익을 이끌어낼 수 있는 지속가능성을 의미합니다. 최초 CPI TEST수치가 긍정적으로 나오는 경우, 보다 게임을 더 상세하게 디벨롭하고, 플레이타임과 잔존을 높일 수 있는 설계를 고민할 수 있습니다.
 

소프트런칭이 가능한 수준의 게임 제작하기

CPI 테스트를 통해 게임의 시장성이 검증되었다면, 소프트런칭이 가능한 수준의 프로토타입을 빠른 주기 내에 개발합니다. 우리는 앞선 단계에서 초기에 어떤 부분을 개선해야 할지에 대한 기본적인 데이터를 확보했습니다.
유저가 어떤 포인트에서 이탈하는지, 어느 단계에서 플레이할 동기가 약해지는지를 파악하여 이를 개선한 버전의 프로토타입까지 개발하고, 충분한 테스트를 통해 고도화 단계로 넘어갈지 여부를 판단합니다. 짧은 주기로 테스트 사이클을 반복하여 컨텐츠를 검증하고 게임지표의 변화를 빠르게 측정합니다.
물론, 이 과정에서 게임을 Drop하는 경우도 발생합니다. 유저의 재방문이나 초기 플레이 경험 데이터를 기반으로 초기 뼈대라 할 수 있는 게임성을 검증하게 되는데 이때의 지표들이 너무 부족한 경우 아예 새롭게 설계를 하는 것이 더 빠른 방법일 수 있습니다. 일반적으로 게임을 제작하게 되면 내 창작물에 대해서 포기한다는 것이 쉽지 않습니다. 하지만 합리적인 기준을 가지고 Drop 여부를 결정하기 때문에 오히려 실패의 이유를 논의하고 다음으로 나아갈 수 있습니다.
 

유저들에게 사랑받는 게임으로 최적화

장기적으로 오래 사랑받는 게임을 만들기 위해 유입 기준으로 Day 7일차 이상의 데이터를 확인하고 최적화하는 작업을 진행합니다. 최적화 작업에는 내부 마케팅 소재 다양화, 글로벌 마케팅 진행・수익화 및 지속 업데이트 진행, 내부 운영 프로세스 및 Flamingo 서비스를 통한 게임 운영 단계가 포함됩니다.
최적화 과정을 빠르고 효율적으로 진행하기 위해 우리는 자체 퍼블리싱 및 분석 모듈을 개발하여 활용하고 있을 뿐만 아니라, 전문적인 크리에이티브 팀이 지속적으로 새롭고 창의적인 영상을 만들어내며 마케팅 활동을 지원하고 있습니다.
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통합 퍼블리싱 플랫폼 Aloha SDK Aloha SDK는 게임 개발 및 마케팅을 위한 게임 데이터 통합분석도구로, Aloha SDK 설치로 게임에서 생성되는 데이터를 수집 및 분석할 수 있는 통합 퍼블리싱 솔루션입니다. 데이터 분석 뿐 아니라 게임에 필요한 광고 및 기본 모듈을 통해 수익화 및 분석 프로세스를 단축시킵니다.
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창의적인 크리에이티브 지원팀 마케팅 소재를 다양화하여 CPI를 최적화하고 UA 활동의 효과를 극대화하기 위한 알로하팩토리의 전문 크리에이티브 팀이 함께 합니다. 정기적인 시장 트렌드 리서치와 다양한 크리에이티브의 연구를 통해 가장 창의적이고 효과적인 마케팅 소재를 제작하고 있습니다.
 

Case study “Dragon island” by 알로하팩토리 이수민PD

알로하팩토리의 “Dragon island”는 이러한 제작 프로세스를 거쳐 탄생한 글로벌 히트게임입니다. ”Dragon island”는 섬의 자원들을 수집하여 드래곤들을 키우고, 새로운 드래곤들의 섬을 발견하는 방치형 아케이드 게임입니다. 전체 기획에서는 드래곤이 자원을 수집하고 업그레이드, 섬이 열리는 단계까지 계획됐지만, 초기에는 프로토타입 수준의 개발을 진행하고 시장성 테스트를 진행했습니다.
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CPI 테스트 단계에서 최초에 어느 정도 수준까지 개발 되었나요?
초기 테스트 단계에서는 게임이 플레이어들에게 어필할 수 있는 가장 확실한 경험들에 집중하여 개발을 진행했었습니다. 처음에 저희가 드래곤 아일랜드의 컨셉을 떠올렸을 때 그에 해당하는 부분들은 "드래곤에게 먹이를 먹여 키우기"와 "먹이를 획득하는 과정"이었습니다. 그리하여 초기 CPI 테스트 단계에서는 캐릭터가 드래곤에게 먹이를 가져다 주면 그 먹이를 먹고 성장하는 드래곤의 성장 시스템과, 먹이가 되는 돼지를 잡거나 그릴에 굽는 상호작용 시스템을 최우선으로 두고 개발하였습니다. 이러한 컨셉이 유저들에게 긍정적인 반응을 얻어 CPI 결과는 북미 기준 $0.5 내외로 매우 좋은 결과가 나타났습니다. 그 다음으로는 해당 경험을 잘 보여주기 위한 최소한의 게임 요소들을 만들어 넣었습니다. 기본적인 캐릭터의 이동, 액션 피드백, 맵 배치 등이 이에 해당했습니다.
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제작 프로세스를 반복하면서 새롭게 발견하고 유저의 재미를 위해 개선되었던 포인트가 있을까요?
CPI 테스트를 통해 플레이어들이 게임의 기본 경험에서 매력을 느낀다는 것을 확인한 후에, 저희는 다양한 방법으로 그 경험들을 고도화할 수 있는 게임 시스템과 컨텐츠들을 추가해나가기 시작했습니다. 가장 적절하게 추가되었다고 생각하는 게임 시스템 중 하나로는 펫 드래곤 시스템이 있었습니다. 게임의 프로토타입 수준에서는 드래곤의 성장 그 자체에 대한 피드백에는 신경을 많이 썼었으나, 한 성장 사이클이 끝나고 섬을 클리어하게 된 이후 지나간 드래곤의 성장에 따른 보상감은 희박했었습니다. 이에 저희는 성장시킨 드래곤을 펫의 형태로 플레이어 캐릭터와 함께하는 컨텐츠를 구상했고, 인게임에 영향을 끼치는 능력치와 함께 컬렉션으로서 역할을 부여하여 플레이어들에게 섬을 돌아다니며 드래곤들을 키워낸 노력에 대한 보상으로 작용할 수 있도록 제공하였습니다. 한편 게임의 경험을 위해서 제거된 시스템도 있었습니다. 초기 기획안에는 다양한 드래곤들에게 먹이를 주는 컨셉을 위해 자동 생산을 담당하는 일꾼 드래곤들에게도 먹이를 주어야 자동 생산 수준을 유지할 수 있는 시스템이 있었습니다. 게임을 개발하는 과정에서 게임 데이터를 기반으로 분석을 하고 사내 TEST를 통한 피드백을 받았습니다. 여러 힌트들을 바탕으로 시스템을 확인해 본 결과 용들에게 먹이를 주고 자원을 분배하는 행위에 대한 경험은 분명 강화되었지만, 플레이어에게 지나치게 많은 부담을 주게 되었고, 오히려 플레이어들에게 지나친 피로를 발생시키는 요소라고 판단이 되었습니다. 즉 해당 시스템은 보다 가볍게 게임을 즐기고자 하는 타겟층에게는 어울리지 않는 시스템이었습니다. 그리하여 개발진은 해당 시스템을 삭제하기로 하였고, 이는 즉시 플레이어 경험에서 긍정적인 결과를 보여주었습니다. 실제로 기존 시스템과 비교하여 A/B TEST를 진행한 결과 기존 대비 37%의 지표 상승을 보여주었습니다.
 
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이런 전략요소들은 개발 주기가 짧고 빠르게 트렌드가 변경되는 하이퍼 캐주얼 게임 개발 뿐만 아니라, 보다 더 코어한 장르의 게임에도 동일하게 적용될 수 있습니다. 게임을 단계별로 개발하는 과정에서 데이터를 기반으로 게임의 가능성을 판단하고, 세부적으로 게임 요소들을 고도화 해나가는 방법들이 유저들이 원하는 게임으로 만들어가는데 있어 더 빠른 길을 제시합니다.
알로하팩토리는 지난 2년간 150여개의 프로토타입을 개발하며 수많은 테스트와 개선, 노하우들을 쌓아오며 제작 프로세스를 더욱 업그레이드 해왔습니다. 앞서 소개한 최초 컨셉 구성 단계부터 글로벌 출시까지 최적의 프로세스로 빠르게 완료하고, 데이터 분석을 통해 게임을 최적화하여 성공적인 글로벌 게임을 준비하고 있습니다.
 

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