Tue Jan 17 2023

CEO가 이야기하는 알로하팩토리

BLOG
알로하팩토리 창립 후 3년, 이호진 CEO가 이야기하는 알로하팩토리의 이야기를 전해드립니다. 하이퍼캐주얼 게임으로 시작해 150여개 이상의 프로토타입과 20여종 이상의 게임을 출시하기까지 많은 동료들과 함께 수많은 여정을 거쳐온 알로하팩토리에는 어떤 일들이 있었을까요?
“알로하팩토리의 미션이라 할 수 있는 존재 이유는 ‘콘텐츠로 행복한 세상을 만들자’입니다. 
행복이라 함은 오랜시간이 흘러도 추억될 수 있고 기억될 수 있는 것이라고 정의합니다. 
우리 알로하팩토리에서에서 만들고 서비스하고 지원하는 콘텐츠가 그런 역할을 해줬으면 합니다.”
알로하팩토리의 미션이라 할 수 있는 존재 이유는 ‘콘텐츠로 행복한 세상을 만들자’입니다. 행복이라 함은 오랜시간이 흘러도 추억될 수 있고 기억될 수 있는 것이라고 정의합니다. 우리 알로하팩토리에서에서 만들고 서비스하고 지원하는 콘텐츠가 그런 역할을 해줬으면 합니다.”
 
Q. 반갑습니다, 호진님! 자기 소개 부탁 드려요
안녕하세요 알로하팩토리 대표 매튜(이호진) 입니다. 반갑습니다
안녕하세요 알로하팩토리 대표 매튜(이호진) 입니다. 반갑습니다
 
Q. 어떤 계기로 알로하팩토리를 창업하게 되셨는지가 궁금해요.
첫 사회생활을 스타트업에서 했었어요.
당시는 정말 아무것도 모르는 시기였는데도 무언가를 내가 직접 해나가고 있다는 경험이 크게 다가왔습니다. 그때부터 ‘마음에 맞는 사람들과 무엇이든 직접 만들어가는 일을 하고 싶다’는 생각이 강했던 것 같아요.

이후에 게임사를 다니며 글로벌 캐주얼 게임시장에서의 가능성을 확인하였고 도전해봐야겠다고 생각했습니다. 
때마침 마음 맞는 동료들도 하나둘 모이게 되면서 자연스럽게 시작하게 되었네요.

저희 알로하의 비전은 “많은 사람들에게 오랫동안 사랑받는 게임을 만들자”입니다. 
그래서 먼저 ‘많은 사람들’(대중)에 대해 이해를 해보자는 생각으로 하이퍼캐주얼 게임을 개발하기 시작했어요. 다행히 글로벌 서비스에 대한 경험도 쌓고 의미 있는 결과들을 내면서 최근에는 ‘오랫동안 사랑받는 게임’은 무엇인지에 대해 고민을 시작하게 되었습니다. 
지금은 다양한 장르의 라이트코어 게임들을 만들고 있는데요, 처음 생각대로 마음 맞는 사람들과 같이 만들어가는 느낌을 많이 느끼고 있어서 좋습니다.
첫 사회생활을 스타트업에서 했었어요. 당시는 정말 아무것도 모르는 시기였는데도 무언가를 내가 직접 해나가고 있다는 경험이 크게 다가왔습니다. 그때부터 ‘마음에 맞는 사람들과 무엇이든 직접 만들어가는 일을 하고 싶다’는 생각이 강했던 것 같아요. 이후에 게임사를 다니며 글로벌 캐주얼 게임시장에서의 가능성을 확인하였고 도전해봐야겠다고 생각했습니다. 때마침 마음 맞는 동료들도 하나둘 모이게 되면서 자연스럽게 시작하게 되었네요. 저희 알로하의 비전은 “많은 사람들에게 오랫동안 사랑받는 게임을 만들자”입니다. 그래서 먼저 ‘많은 사람들’(대중)에 대해 이해를 해보자는 생각으로 하이퍼캐주얼 게임을 개발하기 시작했어요. 다행히 글로벌 서비스에 대한 경험도 쌓고 의미 있는 결과들을 내면서 최근에는 ‘오랫동안 사랑받는 게임’은 무엇인지에 대해 고민을 시작하게 되었습니다. 지금은 다양한 장르의 라이트코어 게임들을 만들고 있는데요, 처음 생각대로 마음 맞는 사람들과 같이 만들어가는 느낌을 많이 느끼고 있어서 좋습니다.
Q. 요즘 가장 집중하고 계신 일이 있다면?
어떻게 하면 게임을 잘 만들 수 있을까를 많이 고민합니다. 
기획, 개발, 아트, 사업, 마케팅 등등 제작부터 사업까지 게임이 잘되게 하기 위한 요소는 너무 다양하기 때문에 각 단계를 더 쪼개보고 우리가 더욱 고민해야 할 부분들을 고도화 해나가고 있습니다. 

제작팀 자체의 성장에도 관심이 많습니다.
어떻게 하면 소규모 개발팀을 인큐베이팅 하는 역할을 제대로 할 수 있을까에 대한 고민입니다. 
내부에도 3개의 제작팀이 있는데 개별 팀을 독립적인 스튜디오로 성장시키는 것이 목표입니다. 
각 제작팀 리드분들에게 권한을 부여하고 제작 과정에서의 시행착오나 게임성을 함께 논의하고 있어요.
  
제작팀의 성장에 대한 고민을 하다보니 게임 제작과 운영에 도움을 줄 수 있는 게임데이터 분석 및 관리툴로서 ‘Flamingo’서비스를 자체적으로 개발하여 지원하게 되었고 퍼블리싱 조직도 별도로 구성하여 제작 단계별 사업적 피드백을 함께 제공하게 되었습니다. 

제작에만 집중하게 되면 게임의 시장 가치와 가능성에 대해서 놓치는 경우가 많거든요. 
물론 수익모델에 대해서도 처음부터 논의할 수 있게 되었구요.
앞으로는 이 부분을 더욱 강화해 나가면서 내부 제작팀 뿐 아니라 외부 인디 개발팀들과 함께 성장할 수 있도록 집중할 계획입니다.
어떻게 하면 게임을 잘 만들 수 있을까를 많이 고민합니다. 기획, 개발, 아트, 사업, 마케팅 등등 제작부터 사업까지 게임이 잘되게 하기 위한 요소는 너무 다양하기 때문에 각 단계를 더 쪼개보고 우리가 더욱 고민해야 할 부분들을 고도화 해나가고 있습니다. 제작팀 자체의 성장에도 관심이 많습니다. 어떻게 하면 소규모 개발팀을 인큐베이팅 하는 역할을 제대로 할 수 있을까에 대한 고민입니다. 내부에도 3개의 제작팀이 있는데 개별 팀을 독립적인 스튜디오로 성장시키는 것이 목표입니다. 각 제작팀 리드분들에게 권한을 부여하고 제작 과정에서의 시행착오나 게임성을 함께 논의하고 있어요. 제작팀의 성장에 대한 고민을 하다보니 게임 제작과 운영에 도움을 줄 수 있는 게임데이터 분석 및 관리툴로서 ‘Flamingo’서비스를 자체적으로 개발하여 지원하게 되었고 퍼블리싱 조직도 별도로 구성하여 제작 단계별 사업적 피드백을 함께 제공하게 되었습니다. 제작에만 집중하게 되면 게임의 시장 가치와 가능성에 대해서 놓치는 경우가 많거든요. 물론 수익모델에 대해서도 처음부터 논의할 수 있게 되었구요. 앞으로는 이 부분을 더욱 강화해 나가면서 내부 제작팀 뿐 아니라 외부 인디 개발팀들과 함께 성장할 수 있도록 집중할 계획입니다.
Q. 분기에 한번씩 동료들과 1on1 미팅을 하고 계시다고 들었습니다. 많은 동료들을 자주 만나서 대화하시는 이유가 있으신가요?
회사 창업 이유와 연결되는 것 같습니다. 
저는 마음 맞는 동료들과 성장하고 함께 만들어 가는 것 자체가 의미 있고 재미있는 일이라 생각합니다.  
그래서 알로하팩토리에 속한 멤버들도 같은 마음이었으면 합니다. 
회사에 있는 짧지 않은 시간이 이왕이면 인생에서 의미가 있었으면 좋겠고 함께 성장해서 결국 무언가 해냈다라는 성취를 느꼈으면 합니다. 

물론 모든 사람들의 온도가 같을 수는 없다고 생각합니다. 
하지만 알로하팩토리의 비전 아래서 여러 생각들을 공유하면서 함께 한다는 건 중요한 것 같습니다. 
그래서 서로가 생각하는 회사의 모습과 비전, 그 안에서 개개인의 성장과 역할들을 수시로 맞추려고 노력합니다.
회사 창업 이유와 연결되는 것 같습니다. 저는 마음 맞는 동료들과 성장하고 함께 만들어 가는 것 자체가 의미 있고 재미있는 일이라 생각합니다. 그래서 알로하팩토리에 속한 멤버들도 같은 마음이었으면 합니다. 회사에 있는 짧지 않은 시간이 이왕이면 인생에서 의미가 있었으면 좋겠고 함께 성장해서 결국 무언가 해냈다라는 성취를 느꼈으면 합니다. 물론 모든 사람들의 온도가 같을 수는 없다고 생각합니다. 하지만 알로하팩토리의 비전 아래서 여러 생각들을 공유하면서 함께 한다는 건 중요한 것 같습니다. 그래서 서로가 생각하는 회사의 모습과 비전, 그 안에서 개개인의 성장과 역할들을 수시로 맞추려고 노력합니다.
Q. 알로하팩토리의 경쟁력/매력은 무엇이라고 생각하시나요?
알로하팩토리의 가장 큰 매력은 공감대라고 봅니다. 
회사 방향에 있어 동료들 및 이해관계자 분들과 공감대가 형성되어 있다고 생각합니다. 
그 배경에는 의사결정 프로세스나 제작 프로세스, 그 외에 회사 운영 전반의 프로세스를 체계적이고 합리적으로 진행하려는 노력에 있는 것 같습니다. 

사업을 하다보면 발생하는 여러 의사결정 순간들이 있는데 그 결정에서의 이유가 합리적인지를 항상 생각합니다. 특히나 게임 제작은 창작의 영역이기 때문에 장인정신에 기반한 게임 완성도와 사업적 가능성이 항상 충돌하게 됩니다. 
알로하팩토리는 이 영역에서 모두가 합리적 의사결정을 할 수 있도록 하는 시스템과 프로세스가 굉장히 고도화 되어 있다고 생각합니다. 내부에 프로젝트가 Drop되더라도 모두가 사전에 인지하고 있는 기준들을 바탕으로 결정이 이뤄지기 때문에 쿨하게 인정하고 다음으로 나아갈 수 있습니다.

알로하팩토리의 ‘팩토리’도 시스템화된 제작 프로세스의 의미가 담겨 있습니다. 
게임(콘텐츠)제작은 일반적으로 복불복이다, 감이 중요하다는 말을 창업 이전에 정말 많이 들었는데 항상 의문이 있었던 것 같습니다. 그래서 우리는 정말 체계적으로 만들어 보자는 생각으로 이름을 알로하팩토리로 짓게 되었습니다.
하이퍼캐주얼 장르를 할때는 제작 사이클이 매우 빠르다 보니 공장장이 되고 싶어서 그렇게 지은거 아니냐는 얘기도 많이 들었습니다. ^^;; 하지만 지금은 제작 사이클도 길어지고 멤버들도 프로세스에 적응을 하면서 굉장히 체계화되고 있다는 생각을 많이 하게 됩니다.
게임의 제작뿐만 아니라 사업, 마케팅 측면에서도 가능한 기준들과 가이드를 만들고 그 안에서 합리적인 의사결정을 하도록 노력합니다. 물론 게임의 서비스 과정이 모두 유기적으로 움직이기 때문에 쉽지 않은 상황들도 많긴 합니다. 

게임제작 이외의 사안에도 마찬가지입니다. 
가령, 알로하팩토리의 복지의 방향은 크게 3가지로 되어 있습니다. 첫째는 성장, 둘째는 건강, 셋째는 화합입니다. 그래서 회사가 성장해감에 따라 세가지 조건 내에 부합되는지 여부와 우선순위를 매겨 복지를 개선해 가고 있습니다. 고려할 만한 정책이라 하더라도 큰 틀에서 방향이 맞지 않으면 후순위로 미뤄지기도 합니다. 여러 기준들과 프로세스를 만드는데 있어 의견을 많이 듣고 함께 참여해서 만들다 보니 어떤 선택을 하더라도 모두 공감하고 나아갈 수 있는 것 같습니다.
알로하팩토리의 가장 큰 매력은 공감대라고 봅니다. 회사 방향에 있어 동료들 및 이해관계자 분들과 공감대가 형성되어 있다고 생각합니다. 그 배경에는 의사결정 프로세스나 제작 프로세스, 그 외에 회사 운영 전반의 프로세스를 체계적이고 합리적으로 진행하려는 노력에 있는 것 같습니다. 사업을 하다보면 발생하는 여러 의사결정 순간들이 있는데 그 결정에서의 이유가 합리적인지를 항상 생각합니다. 특히나 게임 제작은 창작의 영역이기 때문에 장인정신에 기반한 게임 완성도와 사업적 가능성이 항상 충돌하게 됩니다. 알로하팩토리는 이 영역에서 모두가 합리적 의사결정을 할 수 있도록 하는 시스템과 프로세스가 굉장히 고도화 되어 있다고 생각합니다. 내부에 프로젝트가 Drop되더라도 모두가 사전에 인지하고 있는 기준들을 바탕으로 결정이 이뤄지기 때문에 쿨하게 인정하고 다음으로 나아갈 수 있습니다. 알로하팩토리의 ‘팩토리’도 시스템화된 제작 프로세스의 의미가 담겨 있습니다. 게임(콘텐츠)제작은 일반적으로 복불복이다, 감이 중요하다는 말을 창업 이전에 정말 많이 들었는데 항상 의문이 있었던 것 같습니다. 그래서 우리는 정말 체계적으로 만들어 보자는 생각으로 이름을 알로하팩토리로 짓게 되었습니다. 하이퍼캐주얼 장르를 할때는 제작 사이클이 매우 빠르다 보니 공장장이 되고 싶어서 그렇게 지은거 아니냐는 얘기도 많이 들었습니다. ^^;; 하지만 지금은 제작 사이클도 길어지고 멤버들도 프로세스에 적응을 하면서 굉장히 체계화되고 있다는 생각을 많이 하게 됩니다. 게임의 제작뿐만 아니라 사업, 마케팅 측면에서도 가능한 기준들과 가이드를 만들고 그 안에서 합리적인 의사결정을 하도록 노력합니다. 물론 게임의 서비스 과정이 모두 유기적으로 움직이기 때문에 쉽지 않은 상황들도 많긴 합니다. 게임제작 이외의 사안에도 마찬가지입니다. 가령, 알로하팩토리의 복지의 방향은 크게 3가지로 되어 있습니다. 첫째는 성장, 둘째는 건강, 셋째는 화합입니다. 그래서 회사가 성장해감에 따라 세가지 조건 내에 부합되는지 여부와 우선순위를 매겨 복지를 개선해 가고 있습니다. 고려할 만한 정책이라 하더라도 큰 틀에서 방향이 맞지 않으면 후순위로 미뤄지기도 합니다. 여러 기준들과 프로세스를 만드는데 있어 의견을 많이 듣고 함께 참여해서 만들다 보니 어떤 선택을 하더라도 모두 공감하고 나아갈 수 있는 것 같습니다.
Q. 알로하팩토리에서 가장 즐겁거나 뿌듯했던 순간이 언제였나요?
사실 크게 일희일비하지 않는 스타일입니다. 
콘텐츠를 만드는데 있어서는 이러한 성향이 유리한 면도 있는 것 같아요. 그래도 가장 즐거웠던 순간들을 뽑으라면 역시 동료들과 지낸 시간들인 것 같습니다. 같이 야식을 배달 시켜 먹으며 게임과 회사에 대해 얘기하고 만들고 고민하고 했던 순간들이 가장 기억에 남습니다.
사실 크게 일희일비하지 않는 스타일입니다. 콘텐츠를 만드는데 있어서는 이러한 성향이 유리한 면도 있는 것 같아요. 그래도 가장 즐거웠던 순간들을 뽑으라면 역시 동료들과 지낸 시간들인 것 같습니다. 같이 야식을 배달 시켜 먹으며 게임과 회사에 대해 얘기하고 만들고 고민하고 했던 순간들이 가장 기억에 남습니다.
 
Q. 알로하팩토리의 CEO로써 이루고 싶은 것이 있나요? 알로하가 어떤 회사가 되었으면 하는 바람이 있을까요?
알로하팩토리의 비전에 앞서 알로하팩토리의 미션이라 할 수 있는 존재 이유는 ‘콘텐츠로 행복한 세상을 만들자’입니다. 행복이라 함은 오랜시간이 흘러도 추억될 수 있고 기억될 수 있는 것이라고 정의합니다. 
우리 알로하팩토리에서에서 만들고 서비스하고 지원하는 콘텐츠가 그런 역할을 해줬으면 합니다. 
그래서 닌텐도 같은 회사가 되고 싶습니다. 

또 하나는 알로하팩토리가 ‘기업가 정신’으로 가득찬 회사가 되었으면 합니다. 스스로 생각하고 주도적으로 부딪혀가면서 무언가를 성취하는 경험을 알로하라는 울타리 안에서 배워나갔으면 합니다. 
그래서 저는 동료 한명 한명을 직원으로서가 아니라 파트너로서 대하려고 노력합니다. 
알로하 팩토리안에서 CIC 스튜디오의 대표가 되든, 외부에서 사업가가 되든, 어떤 영역에서의 스페셜리스트가 되든 기업가정신을 기반으로 독립적인 존재로서 가치를 만들어 갔으면 좋겠습니다.
알로하팩토리의 비전에 앞서 알로하팩토리의 미션이라 할 수 있는 존재 이유는 ‘콘텐츠로 행복한 세상을 만들자’입니다. 행복이라 함은 오랜시간이 흘러도 추억될 수 있고 기억될 수 있는 것이라고 정의합니다. 우리 알로하팩토리에서에서 만들고 서비스하고 지원하는 콘텐츠가 그런 역할을 해줬으면 합니다. 그래서 닌텐도 같은 회사가 되고 싶습니다. 또 하나는 알로하팩토리가 ‘기업가 정신’으로 가득찬 회사가 되었으면 합니다. 스스로 생각하고 주도적으로 부딪혀가면서 무언가를 성취하는 경험을 알로하라는 울타리 안에서 배워나갔으면 합니다. 그래서 저는 동료 한명 한명을 직원으로서가 아니라 파트너로서 대하려고 노력합니다. 알로하 팩토리안에서 CIC 스튜디오의 대표가 되든, 외부에서 사업가가 되든, 어떤 영역에서의 스페셜리스트가 되든 기업가정신을 기반으로 독립적인 존재로서 가치를 만들어 갔으면 좋겠습니다.
 
Q. 마지막으로 게임개발을 꿈꾸는 모든 이들에게 한 말씀 부탁 드립니다.
사람의 생각과 마음을 사로잡는 것이 얼마나 어려운 일인지 실감하게 됩니다. 
저는 콘텐츠 제작이 자신과의 싸움이라고 생각합니다. 결국 중심을 잡고 얼마나 꾸준히 노력하고 얼마나 많이 시도해 나갈 수 있는지가 무엇보다 중요하다고 믿고 있습니다. 
쉽지는 않습니다만, 가치는 있는 것 같습니다. 
기나긴 과정에서 외로움을 느끼고 방향에 대해 고민이 될 때 언제든 알로하의 문을 두드려 주셨으면 합니다.
사람의 생각과 마음을 사로잡는 것이 얼마나 어려운 일인지 실감하게 됩니다. 저는 콘텐츠 제작이 자신과의 싸움이라고 생각합니다. 결국 중심을 잡고 얼마나 꾸준히 노력하고 얼마나 많이 시도해 나갈 수 있는지가 무엇보다 중요하다고 믿고 있습니다. 쉽지는 않습니다만, 가치는 있는 것 같습니다. 기나긴 과정에서 외로움을 느끼고 방향에 대해 고민이 될 때 언제든 알로하의 문을 두드려 주셨으면 합니다.
 

Aloha! World!
행복은 잠깐의 즐거움 이상으로 오랫동안 남아있을 추억과 감정입니다. Alohafactory는 많은 사람들에게 오랫동안 사랑받는 게임을 만듭니다. Creative로서 각자의 색깔로 알로하의 비전을 만들어 가는 사람들이 함께 일하고 있습니다. 컨텐츠로 행복한 세상을 만들고, 그런 꿈을 꾸는 사람들에게 희망의 사다리가 될 수 있는 회사가 되겠습니다.
📧 게임 퍼블리싱 문의 business@aloha-corp.com
 
 
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언론 속의 알로하팩토리, 우리가 만드는 게임 이야기를 들려드립니다.